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Le simulateur de WeBL

Cette page décrit dans tous les détails le fonctionnement du simulateur utilisé pour WeBL.

Ce document est divisé en plusieurs parties:

  1. Habiletés des boxeurs et tactiques
  2. Poids
  3. Plans de combat (tactiques)
  4. Comment chaque round est simulé
  5. Effets des blessures
  6. Comment les décisions des juges sont déterminées
  7. Changement des habiletés

Points d'habiletés (Ability points)

Les aptitudes de chaque boxeur sont définies par huit habiletés décrites ci-dessous -- taille (HGT), vitesse (SPD), agilité (AGL), force (STR), knockout punch (KP), condition physique (CND), capacité à encaisser (CHN), et résistance aux blessures (CUT):

HGT
La taille (height) d'un boxeur et son allonge (reach), en inches (1 inch = 2.54 cm). On considère que les boxeurs mesurent 5 feet + HGT inches, c'est-à-dire 152 cm + (HGT*2.54) cm. Un boxeur dont la valeur de HGT est de 12 mesure donc 6 feet, c'est-à-dire 1.83 m.

SPD
La vitesse (speed) du boxeur et son niveau technique.

AGL
L'agilité (agility) du boxeur, c'est-à-dire son habileté à éviter les coups.

STR
La force (strength) du boxeur. Représente sa capacité à faire mal à son adversaire et à le pousser à travers le ring.

KP
La capacité du boxeur à envoyer son adversaire au tapis (knockdown) et à "finir" son adversaire lorsque celui-ci est déjà sonné par un coup.

Un nombre de points égal à 3*KP est ajouté à la valeur de STR du boxeur pour calculer les stun damage. Cependant, la valeur de STR n'est jamais plus que doublée. Si KP > STR/3, les points de KP "supplémentaires" sont simplement ajoutés à STR.

CND
La condition physique (conditioning) du boxeur, son endurance et sa capacité de résistance.

CHN
La capacité à encaisser (chin) du boxeur, représente sa capacité à recevoir un coup sans être envoyé au tapis.

CUT
La résistance du boxeur aux blessures (cuts and swelling) -- elle peut être élevée (high), faible (low), ou normale.

Points d'endurance (Endurance Points)

Chaque boxeur commence ses combats avec 10*CND points d'endurance. Par exemple, un boxeur qui a une valeur de CND de 11 commencera ses combats avec 110 points d'endurance.

Le boxeur devient de moins en moins efficace au fil des rounds au fur et à mesure qu'il perd des points d'endurance. Si un boxeur perd tous ses points d'endurance, il ne peut plus se défendre et le combat se termine par KO technique (TKO).

Poids (Weight)

Le poids de forme (fighting weight) (en pounds -- 1 pound = 453.6 g) d'un boxeur est le poids auquel il est au maximum de ses capacités pour combattre. Un boxeur plus grand et plus fort a un poids de forme supérieur à celui d'un boxeur plus petit ou plus faible.

Perte de poids pour atteindre la limite (Making Weight)

Chaque catégorie de poids (à part la catégorie des lourds) a une limite de poids maximale. Les boxeurs parviennent toujours à atteindre la limite pour leur catégorie de poids.

Un boxeur peut perdre jusqu'à 0.25*(CND+2)% de son poids de forme sans subir de conséquences. Cependant, si le boxeur doit perdre plus que cela pour atteindre la limite, il devra "transpirer" les kilos en trop avant le combat, et perdra un certain nombre de points d'endurance calculés selon la formule:

        (1 - R*R) * endurance normale
R est le rapport entre la limite de poids maximale pour la catégorie du boxeur et le poids minimum de ce dernier.

Par exemple, prenons un boxeur dont la valeur de CND est 10 et le poids de forme est 200 pounds, qui combat dans la catégorie des poids lourds-légers, dont la limite est de 175 pounds. Il peut perdre (10+2)/4 = 3% de 200 pounds (6 pounds) sans conséquences, donc la valeur de R est de 175/(200-6), c'est-à-dire environ 0.90. La valeur de R*R est donc approximativement de 0.81, et le boxeur commencera donc le combat avec 81% de ses 100 points d'endurance = 81 points d'endurance.

Notez que les points d'endurance perdus à cause d'une perte de poids trop importante réduisent les capacités du boxeur en raison des pénalités dues à la fatigue.

Les effets dus à une perte de poids trop importante sont temporaires et ne durent que le temps d'un combat. Le boxeur récupère immédiatement toutes ses capacités si il décide de passer à la catégorie de poids supérieure.

Avantages de poids

Comme nous l'avons vu ci-dessus, les boxeurs qui combattent dans une catégorie de poids trop basse sont pénalisés. Cependant, il y a également un avantage à combattre contre un adversaire dont le poids est plus faible.

Lorsque l'un des deux boxeurs a un poids de forme supérieur à son adversaire, la valeur de STR et de CHN du boxeur le plus lourd est augmentée d'un point par tranche de 10% de différence de poids. Les fractions sont prises en compte, de telle sorte qu'un boxeur de 105 pounds qui a un avantage de poids de 5% par rapport à un boxeur de 100 pounds gagnera 0.5 STR et 0.5 CHN.

Cependant, le poids que le boxeur a dû perdre pour atteindre la limite de poids de sa catégorie n'est pas pris en compte dans ce calcul. Ainsi, si un boxeur dont le poids de forme est de 180 pounds combat dans la catégorie des lourds-légers dont la limite est de 175 pounds, son "poids de forme" sera considéré comme étant de 175 pounds pour ce combat.

Règles applicables aux "Giant-Killers"

Pour que la catégorie des poids lourds (qui n'a pas de limite de poids) ne soit pas dominée par des Goliaths de 2 mètres 15, les boxeurs très lourds sont pénalisés de la manière suivante: si le poids de forme du boxeur dépasse 200 pounds, chaque tranche de 10 pounds au-dessus de 200 entraîne la perte d'un point de fatigue supplémentaire à chaque round. Les fractions sont prises en compte, de telle sorte qu'un boxeur de 215 pounds perdra 1.5 points de fatigue supplémentaires par round.

Cette pénalité ne s'applique pas si le boxeur combat dans une division dont la limite est inférieure à 200 pounds - son "poids de forme" est automatiquement réduit pour atteindre la limite de poids de la catégorie.

De plus, les boxeurs ne retirent aucun bénéfice supplémentaire au-dessus de 300 ponds. Par exemple, un boxeur de 400 pounds qui combat contre un adversaire de 200 pounds aura les mêmes avantages en STR et CHN qu'un boxeur de 300 pounds, et un boxeur de 400 pounds n'aura aucun avantage par rapport à un adversaire de 300 pounds (par contre, le boxeur de 400 pounds subira en entier la perte des 20 points d'endurance par round...).

Plans de combat (Fight Plans)

Pour chaque round, un boxeur a un plan de combat (fight plan), qui se comporte différentes parties - Les points d'énergie (attaque, défense, repos, etc), une zone cible (tête, corps, etc.), et un style de combat (combattre à l'intérieur, contre-attaquer, etc.). Il peut aussi décider de combattre de manière déloyale (fight dirty) lors de ce round.

Points d'énergie

Tout d'abord, le boxeur dispose au début de chaque round de 20 points d'énergie à répartir entre aggressivité (AGG), puissance (POW), et défense (DEF). Les effets majeurs sont les suivants:

Tous les points d'énergie restants sont utilisés pour le repos.

Zones cibles (Target Areas)

Un boxeur peut choisir de porter des coups au visage (head punches)ou au corps (body blows), ou décider de boxer de manière opportuniste, c'est-à-dire en saisissant toutes les occasions qui se présentent. Les effets sont les suivants:

Opportuniste (Opportunistic)
Maximalise le nombre de coups portés.

Coups au visage (Head Punches)
Maximalise le "stun damage" infligé (meilleure chance de "sonner" l'adversaire ou d'obtenir un KO), réduit les dommages d'endurance infligés et réduit le nombre de coups portés.

Coups au corps (Body Blows)
Maximalise les dommages d'endurance (c'est-à-dire la perte de points d'endurance) infligés, mais réduit le "stun damage" et réduit le nombre de coups portés.

Viser les blessures (Cut)
Augmente les chances d'aggraver une blessure chez l'adversaire, mais réduit les chances de "sonner" ou de mettre KO l'adversaire, et réduit le nombre de coups portés. Cependant, l'utilisation de cette zone cible n'est pas plus susceptible de causer une nouvelle blessure chez l'adversaire que l'utilisation de coups au visage.

Styles de combat

Troisièmement, le boxeur a la possibilité de choisir l'un des styles de combat suivants:

Utiliser des coups non autorisés (Fighting Dirty)

De plus, un boxeur peut décider de boxer de manière déloyale (fight dirty) lors d'un ou plusieurs rounds. Cela implique l'utilisation intentionnelle de coups interdits, comme des coups bas, des coups dans les reins ou sur la nuque, des coups de tête. Lorsqu'un boxeur utilise cette option, la quantité de dommages infligée à son adversaire augmente, mais il risque d'être pénalisé ou même disqualifié.

Comment les combats sont simulés

Chaque round est résolu en suivant dans l'ordre la séquence suivante:
  1. L'un ou l'autre des deux boxeurs peut être pénalisé ou disqualifié (DQ) pour avoir utilisé des coups interdits, et peut être pénalisé pour s'être agrippé trop souvent à son adversaire. Si un boxeur est disqualifié lors de ce round, il ne peut pas gagner par KO ou TKO.
  2. Les effets des styles utilisés par chacun des boxeurs sont déterminés pour ce round.
  3. Les valeurs de SPD (vitesse) et de AGL (agilité) du boxeur le plus grand sont augmentées en fonction de son avantage de HGT (taille).
  4. Les valeurs de STR, SPD, et AGL de chaque boxeur sont réduites en fonction du pourcentage de points d'endurance perdus (conséquences de la fatigue).
  5. La chance (luck) de chacun des boxeurs pour ce round est déterminée.
  6. Les dommages infligés à chacun des boxeurs sont déterminés. Il y a deux types de dommages - "stun damage" et dommages d'endurance.
  7. L'un ou l'autre des boxeurs peut subir une blessure (habituellement une coupure ou une enflure autour de l'oeil).
  8. L'un ou l'autre des boxeurs peut être "sonné", envoyé au tapis, ou mis KO, en fonction du "stun damage" qui lui est infligé dans ce round et de sa valeur de CHN (capacité à encaisser).
  9. Les coups portés par chacun des boxeurs sont déterminés.
  10. Chaque boxeur perd des points d'endurance supplémentaires à cause de la fatigue.
  11. Si l'un ou l'autre des boxeurs a perdu tous ses points d'endurance, un KO technique (TKO) est prononcé et le boxeur perd le combat.
  12. Si aucun des boxeurs n'a perdu par KO, TKO, ou DQ, les juges donnent les points pour le round.
  13. Si l'un des boxeurs a une blessure grave ou si il a les deux yeux fermés par l'enflure due aux coups de son adversaire, un docteur peut arrêter le combat (TKO).
  14. Chaque boxeur récupère des points d'endurance durant la minute de pause entre les rounds.

Pénalités

Si un boxeur a décidé d'utiliser des coups interdits (fighting dirty) durant le round, il a 50% de chances d'être averti (warned) par l'arbitre. Dès le second avertissements, et pour chaque avertissement suivant, l'arbitre déduira un point du score de ce boxeur pour le round.

De plus, chaque fois qu'un boxeur reçoit un avertissement, il a 5% de chances d'être disqualifié et ce risque double pour chaque avertissement successif.

Un boxeur qui n'a pas décidé de boxer de manière déloyale a un petit risque (1%) lors de chaque round d'être averti à cause d'un coup interdit non-intentionnel. Les coups non-intentionnels peuvent entraîner des pénalités, mais n'entraînent jamais de disqualification.

Si un boxeur utilise le style clinching (s'agripper à son adversaire) et si son nombre de points de DEF pour ce round est élevé, il a (DEF-8)*(DEF-8)% de chances d'être pénalisé pour avoir refusé de lâcher son adversaire. Par exemple, un boxeur avec 12 points de DEF aura (12-8)*(12-8)% = 16% de chances d'être pénalisé.

Effets des styles

Les styles de combat modifient les habiletés des boxeurs et leurs points d'énergie de différentes manières. Cependant, en aucun cas les points d'habiletés ou les points d'énergie ne sont réduits au-dessous de "1".

Les effets des styles de combat choisis par chacun des boxeurs sont déterminés de la manière suivante:

Note: Lorsque chacun des deux boxeurs utilise soit le style "clinching" soit le style "counter-punching", les pénalités sur la valeur de AGG sont déterminées en utilisant la valeur de AGG de l'adversaire avant toute pénalité.

Avantage de taille

L'effet de la taille est déterminé de la manière suivante: les valeurs de SPD et AGL du boxeur le plus grand sont chacune augmentée de la moitié de la différence de HGT. Par exemple, si un boxeur A a une HGT de 13 et un boxeur B a une HGT de 10, les valeurs de SPD et AGL du boxeur A sont augmentées de 1.5.

Pénalités dues à la fatigue

Les valeurs de STR, SPD, et AGL de chaque boxeur sont réduites en proportion du nombre de points d'endurance qu'il a perdus. Par exemple, prenons un boxeur qui a commencé son combat avec 100 points d'endurance mais qui commence un round avec 80 points d'endurance. Les valeurs de STR, SPD, et AGL du boxeur sont chacune multipliée par 0.8. Ces valeurs sont utilisées pour toute la durée du round.

Chance (Luck)

Un facteur chance est assigné à chaque boxeur pour le round, représenté par une valeur au hasard autour de "1" - habituellement entre 0.8 et 1.2 - utilisée de différentes manières (voir ci-dessous).

Dommages (Damage)

Chaque boxeur inflige deux types de dommages à son adversaire - dommages d'endurance (endurance damage) et "stun damage".

Chaque point de dommages d'endurance fait perdre un point d'endurance au boxeur qui le subit. Les dommages d'endurance sont calculés de la manière suivante:

Domm. d'endurance = POW * STR * sqrt(AGG * SPD) / adv(DEF * AGL)

Les points de "stun damage" sont utilisés pour déterminer si un boxeur est "sonné" (stunned), mis au tapis (knocked down), ou mis KO (knocked out). Les "stun damage" sont calculés comme les dommages d'endurance, avec 2 modifications:

Notez que les valeurs "STR+3*KP" et "AGL+CHN-11" sont calculées avant la fatigue. Ainsi, par exemple, si un boxeur dont les caractéristiques sont STR=11, KP=3, AGL=15, et CHN=14 a perdu 50% de ses points d'endurance, sa valeur de STR+3*KP = 20 sera réduite à 10, et sa valeur de AGL+CHN-11 = 18 sera réduite à 9. D'autre part, si AGL+CHN < 12, une valeur de "1" est utilisée à la place de "AGL+CHN-11".

De plus, les dommages sont encore modifiés de la manière suivante:

  1. Les dommages d'endurance infligés par un boxeur sont réduits de 20% si il donne des coups au visage ou si il vise les blessures de son adversaire, et ils sont augmentés de 20% si il donne des coups au corps.

  2. Les "stun damage" sont réduits de 20% si un boxeur donne des coups au corps ou si il vise les blessures de son adversaire, et ils sont augmentés de 20% si il donne des coups au visage.

  3. Lorsqu'un boxeur utilise des coups interdits, tous les dommages sont augmentés de 10%.

  4. Les dommages d'endurance et les "stun damage" sont tous deux multipliés par le facteur chance.

Ces augmentations et réductions sont calculées successivement. Par exemple, si un boxeur donne des coups au corps (body blows) et utilise des coups interdits (fighting dirty) au cours du même round, les dommages d'endurance sont multipliés par 1.2 pour les coups au corps, et multipliées encore par 1.1, ce qui donne un total de 1.32.

Blessures (Injuries)

Pour un boxeur, le risque de base de subir une blessure lors d'un round est de DAM*DAM/10% (où "DAM" est la valeur de "stun damage" subis lors de ce round). Cette probabilité est multipliée par 1.25 si l'adversaire donne des coups au visage (head punches) ou vise les blessures (cut), et par 1/3 si il donne des coups au corps (body blows). Par exemple, si un boxeur subit 12 points de "stun damage", ses risques d'être blessé sont de (12*12/10)% = 14.4%. Si son adversaire donne des coups au visage, ses risques d'être blessé augmentent à 19%.

De plus, le risque de blessure peut être modifié par la valeur de CUT (résistance aux blessures) du boxeur - le risque est divisé par 2 si CUT est élevé (high) et multiplié par 1.5 si CUT est faible (low).

Un boxeur peut être blessé plusieurs fois lors d'un même round. Si il est blessé une fois, il a le même risque d'être blessé une seconde fois, une troisième, une quatrième, etc. jusqu'à ce qu'il "rate" une blessure.

Si un boxeur a subi une blessure lors d'un précédent round, il y a un risque que la blessure soit aggravée. Ce risque est égal à celui de subir une nouvelle blessure lors de ce round, mais c'est un risque supplémentaire à celui de subir une nouvelle blessure. Si l'adversaire vise les blessures, (going after the cut) le risque d'aggraver une blessure est multiplié par 1.5 (en plus du facteur 1.5 déjà existant.)

Si un boxeur subit une blessure qui est identique à une blessure précédente, la blessure existante est considérée comme aggravée et on ne considère pas qu'une nouvelle blessure a été infligée.

Lorsqu'un boxeur est blessé, la localisation et la gravité de la blessure sont déterminées au hasard. Les localisations suivantes sont possibles (la plupart ont la même probabilité, mais les enflures (swelling) ont deux fois plus de chances d'être subies que les autres types de blessures):

La gravité - ou niveau (level) - d'une blessure est un nombre entre 1 et 4. Lorsqu'une blessure est infligée, le risque qu'elle soit de niveau "1" est de 2/3, le risque qu'elle soit de niveau "2" est de 2/9, qu'elle soit de niveau "3" 2/27, et de niveau "4" 1/27.

Les effets des blessures dépendent du type de blessure et du niveau de la blessure:

Saignement au-dessus ou au-dessous d'un oeil:
Les blessures qui entraînent un saignement sont appelées "minor cut" (petite coupure), "cut" (coupure) "serious cut" (coupure importante), ou "gash" (forte entaille) en fonction du niveau de la blessure.

Une coupure entraîne un point de dommages d'endurances supplémentaire par niveau de blessure.

Un saignement au-dessus de l'oeil interfère également avec la vision du boxeur. Cela entraîne la perte de 0.5 points de SPD par niveau de blessure. De plus, une coupure importante (serious cut) au-dessus de l'oeil fait perdre au boxeur 0.5 points de AGL, et une forte entaille (gash) au-dessus de l'oeil fait perdre au boxeur 1 point de AGL.

Enflure autour d'un oeil:
Une enflure commence toujours au niveau 1, mais chaque fois qu'elle est aggravée le niveau augmente. Au niveau 4, l'oeil est complètement fermé par l'enflure (swollen shut). Si les deux yeux d'un boxeur sont complètement fermés (enflure de niveau 4 à chaque oeil), celui-ci perd par KO technique (TKO).

L'enflure peut être très gênante pour la vision du boxeur. A partir du niveau 2, chaque niveau d'enflure entraîne une perte de 0.5 points de SPD et 0.5 points de AGL.

Blessure au nez:
Une blessure de niveau 1 est appelée "bloody nose" (saignement du nez), une blessure de niveau 2 ou 3 est appelée "fractured nose" (nez fracturé) et une blessure de niveau 4 est appelée "broken nose" (nez cassé). Pour une blessure de niveau 2 ou plus, le boxeur subit un point de dommages d'endurance pour chaque niveau de blessure. De plus, dès le niveau 1 et pour tous les niveaux, un point de fatigue supplémentaire par round est infligé au boxeur pour refléter le fait qu'il ne peut pas respirer correctement.

Blessure à la mâchoire:
Les niveaux 1, 2, et 3 des blessures à la mâchoire sont appelés respectivement "bloody lip" (saignement de la lèvre), "bloody mouth" (saignement de la bouche) et "broken tooth" (dent cassée), mais elles n'ont pas d'effet. Elles sont là juste pour la "couleur".

Cependant, une blessure de niveau 4 est appelée "broken jaw" (fracture de la mâchoire). Une telle blessure est grave et douloureuse - elle fait subir immédiatement au boxeur 10 points de dommages d'endurance. Si cette blessure est aggravée, le combat est arrêté et le boxeur blessé perd par KO technique TKO.

Les changements de SPD et AGL entraînés par les blessures ne prennent effet qu'au round suivant. D'autre part, en aucun cas une habileté ne sera réduite au-dessous de 1.

Lorsqu'une blessure est aggravée, Il y a 50% de chances que son niveau soit augmenté au niveau 2, 3, ou 4. Si c'est le cas, les blessures de niveau 1 ont 2/3 de chances d'être augmentées au niveau 2, 2/9 de chances de l'être au niveau 3, et 1/9 de chances de l'être au niveau 4. De même, les blessures de niveau 2 ont 2/3 de chances d'être augmentées au niveau 3 et 1/3 de chances de l'être au niveau 4. Les blessures de niveau 3 sont augmentées au niveau 4. (Exception: les enflures sont toujours augmentées d'un seul niveau, et jusqu'au niveau 3 au maximum.)

Lorsqu'une blessure est aggravée, tous dommages d'endurance causés par cette blessure sont répétés. Par exemple, si un saignement de niveau 1 (qui entraîne 1 point de dommages d'endurance) est aggravé, il entraînera 1 point supplémentaire de dommages d'endurance. Si son niveau est augmenté à 2, il entraînera 2 points de dommages d'endurance supplémentaires.

Si une blessure a atteint le niveau 3 ou 4 et si un total de 7 (ou plus) points de dommages d'endurance sont causés par cette blessure, le combat est arrêté par le docteur et le boxeur blessé perd par TKO. Le combat est aussi arrêté par le docteur si la blessure est au niveau 4 et si un total de 6 (ou pls) points de dommages d'endurance sont causés par cette blessure.

Coups qui "sonnent" (Stunning Blows), Mises au tapis (Knockdowns), et KOs (Knockouts)

Lorsqu'un boxeur subit 2.5*CHN points de "stun damage" lors d'un même round, il est mis KO (knocked out) et il perd immédiatement le combat. Lorsqu'un boxeur est mis KO, un temps de KO est calculé en comparant le "stun damage" qui lui est infligé à sa valeur de CHN - un boxeur qui subit davantage de dommages est mis KO plus rapidement.

Lorsqu'un boxeur subit 1.5*CHN points de "stun damage" lors d'un même round, il est "sonné" (stunned) une fois durant le round. Si il subit 2*CHN points de "stun damage", il est sonné deux fois durant le round, si il subit 2.25*CHN points il est sonné 3 fois, etc.

Lorsqu'un boxeur est sonné deux fois durant un même round, cela est souvent rapporté comme une unique mise au tapis, mais les effets sont les mêmes que ceux entraînés par le fait d'être sonné deux fois.

Le fait d'être "sonné" a un effet sur le score - un boxeur sonné (stunned) perd automatiquement le round (à moins que son adversaire soit aussi sonné durant le même round) et peut éventuellement le perdre de 2 ou 3 points.

De plus, si un boxeur est "sonné" (stunned), mis au tapis (knocked down), ou mis KO (knocked out), il perd une partie de sa combativité - son facteur chance (LUCK) est multiplié par 0.75, et les coups qu'il porte ainsi que les dommages ("stun" et endurance) qu'il inflige sont recalculés. Cette pénalité s'applique seulement une fois, même si le boxeur est mis au tapis plusieurs fois, et la pénalité s'applique uniquement à l'un des deux boxeurs. Si les deux boxeurs ont la possibilité de "sonner" leur adversaire lors du même round, seul un des deux boxeurs est pénalisé - le boxeur qui a le rapport "stun-damage"/CHN le plus élevé.

Finalement, si un boxeur est "sonné" 6 fois plus que son adversaire lors d'un même round (ou, par équivalence, mis au tapis 3 fois plus), l'arbitre arrêtera le combat et un KO technique (TKO) sera prononcé.

Coups portés (Punches Landed)

Chaque boxeur porte un certain pourcentage de 8*AGG coups, calculé de la manière suivante:

POURCENTAGE = SPD*SPD / (SPD*SPD + 40 * racine_carrée(AGL de l'adversaire))
Ce pourcentage est encore modifié ainsi:

  1. Défense - La valeur de DEF choisie par le boxeur a un effet sur son propre pourcentage de coups ainsi que sur celui de son adversaire. POURCENTAGE est multiplié par 15/(DEF+adv(DEF)), où adv(DEF) est la valeur de DEF de l'adversaire.

  2. Chance - si le facteur chance (LUCK) du boxeur pour le round est inférieur à 1, son POURCENTAGE est multiplié par son facteur chance. Si le facteur chance est supérieur à 1, son POURCENTAGE est augmenté de (1 - POURCENTAGE) * (LUCK-1).

  3. Zone cible (Target area) -- si le boxeur décide de viser une zone particulière (donner des coups au visage (head punches), au corps (body blows), ou viser les blessures (cut)), le nombre de coups portés sera seulement le 80% du nombre de coups qu'il aurait portés si il avait choisi de boxer de manière opportuniste.

De plus, tous les coups n'ont pas la même valeur aux yeux des juges. Le nombre de coups de chaque type portés par un boxeurs est déterminé par ses valeurs de POW et AGG. Les premiers 3*POW coups portés sont des coups puissants - uppercuts, crochets - (power punches). Les 3*POW suivants sont des "gauche-droite" bien marqués, et le reste des coups sont des directs (jabs). Ainsi, un boxeur avec AGG=POW donne a peu près le même nombre de coups de chaque type. Cependant, un petit effet de hasard a été introduit dans le calcul de la distribution des coups - juste pour avoir un peu plus de variété.

POURCENTAGE s'applique de la même manière à tous les types de coups.

Après avoir déterminé combien de coups ont été portés par un boxeur, le nombre de coups qui n'ont pas touché l'adversaire (coups ratés) est calculé au hasard - ces "coups fantômes" ont pour conséquence de rendre plus difficile l'identification de la tactique utilisée par l'adversaire.

Fatigue

Chaque boxeur peut perdre des points d'endurance par l'effet de la fatigue (due à ses propres actions, pas à celles de son adversaire).

La fatigue éprouvée par un boxeur lors d'un round est égale à AGG + 0.5*POW. Cependant, le boxeur peut "absorber" jusqu'à CND/2 points de fatigue sans en subir d'effets. Tous les points de fatigue au-dessus de cette valeur sont soustraits de ses points d'endurance.

Par exemple, prenons un boxeur avec CND=10 qui choisit pour un round les valeurs AGG=4 et POW=6. Il subira donc 4 + 0.5*6 = 7 points de fatigue, mais il peut absorber 10/2 = 5 points de fatigue. Il perdra donc 2 points d'endurance.

Un boxeur qui a un poids de forme élevé peut subir des points de fatigue supplémentaires, comme cela a été décrit plus haut.

Notez qu'il est possible que les deux boxeurs subissent un KO ou un KO technique lors du même round. Dans ce cas, le vainqueur est choisi en calculant, pour chacun des deux boxeurs, le rapport entre le "stun damage" requis pour provoquer un KO ou un TKO et le "stun damage" réellement subi. Ce rapport donne une estimation du moment dans le round où le boxeur subit le KO ou TKO. Une comparaison semblable est utilisée lorsqu'un même boxeur subit à la fois un KO et un TKO lors d'un round.

Le score des juges

Trois juges virtuels décident de l'issue de chaque combat. Si le combat se termine sans KO, KO technique (TKO) ou disqualification (DQ), chacun des juges choisit un vainqueur. Si deux ou trois des juges sont d'accord sur le vainqueur, ce boxeur est déclaré vainqueur par décision, sinon le combat est déclaré "match nul" (a draw).

Les juges choisissent le vainqueur d'après les critères suivants:

Boxeurs "sonnés" (Stuns) et mises au tapis (Knockdowns)
Le boxeur qui "sonne" son adversaire plus souvent qu'il n'est lui-même "sonné" gagne automatiquement le round. Pour ce calcul, être mis au tapis équivaut à être "sonné" deux fois.

Nombre de coups portés
Si aucun des deux boxeurs n'est "sonné" ou mis au tapis (ou si les deux le sont, le même nombre de fois), le boxeur qui a porté le plus de coups remporte le round. Cependant, tous les coups n'ont pas la même valeur. Dans WeBL, chaque coup puissant (power punch) vaut 2 directs (jabs), et tout autre type de coup vaut 1.5 jabs.

Rounds serrés (close rounds)
Lorsque le round est serré, les juges peuvent être influencés par la quantité de dommages infligés par chaque boxeur à son adversaire. Pour refléter cela, le total de coups portés par chaque boxeur est augmenté de 1% pour chaque point de dommage qu'il inflige à son adversaire. Les dommages utilisés pour ce calcul sont une moyenne des "stun damage" et des dommages d'endurance.

Notez que l'estimation par les juges du nombre de coups portés contient une petite part de hasard afin de simuler les erreurs humaines. Cela a pour conséquence l'existence de "majority decisions" (décisions à la majorité), de "split decisions" (matchs nuls), et occasionnellement de décisions incorrectes.

WeBL utilise un système "10 points au meilleur". A la fin de chaque round, chacun des juges donne 10 points au boxeur qui remporte le round, et entre 7 et 10 points à l'autre boxeur. Le vainqueur du round gagne habituellement sur un score de 10-9, avant les déductions éventuelles dues aux coups interdits ou au fait de s'accrocher à son adversaire (clinching). Un boxeur gagne 10-8 si il envoie son adversaire au tapis (knockdown) sans être "sonné" ou mis au tapis lui-même, ou si il envoie deux fois son adversaire au tapis sans être lui-même mis au tapis. Il gagne 10-7 si il envoie 3 fois (ou plus) son adversaire au tapis sans être lui-même "sonné" ou mis au tapis, ou si il envoie deux fois son adversaire au tapis tout en portant au moins deux fois plus de coups que son adversaire.

Récupération entre les rounds

Chaque boxeur récupère 12.5% (1/8) des points d'endurance qu'il a perdus. Par exemple, si un boxeur commence le combat avec 120 points d'endurance et si il lui reste 90 points d'endurance à la fin du troisième round, il aura perdu 30 points d'endurance. Il récupère 4.5 points d'endurance entre les rounds et commence le round 4 avec 94.5 points d'endurance (les fractions sont prises en compte).

De plus, si un boxeur utilise moins de 20 points d'énergie durant le round précédent, il récupère 2% de plus de l'endurance qu'il a perdue pour chaque point d'énergie non utilisé. Si, en reprenant l'exemple précédent, le boxeur n'a utilisé que 18 points d'énergie dans le troisième round, il récupérera 2 * 0.02 * 30 = 1.2 points d'endurance supplémentaires entre les rounds, et commencera le round 4 avec 95.7 points d'endurance.

Changements des habiletés

Pour rendre les choses moins prévisibles, les habiletés d'un boxeur changent au fil du temps, selon ses performances.

  1. Gain de prestige (Status): Chaque fois qu'un boxeur gagne un point de prestige (status), il gagne un point d'habileté. Lorsque son prestige atteint 6, et pour toutes les valeurs paires au-delà de 6, le boxeur gagne deux points d'habileté. Le premier point d'habileté gagné à chaque niveau de prestige est déterminé par l'entraînement (training). Le second point est déterminé au hasard.

  2. Effet de l'âge et des blessures: Lors d'un combat, un boxeur peut subir jusqu'à 4 points de dommages d'endurance pour chaque point de CHN sans en subir d'effets à long terme. Cependant, chaque point de dommages au-dessus de cette valeur est considéré comme un "injury point" (point de blessure). Cela n'a aucun rapport avec les blessures subies durant le combat, comme saignements, enflures, etc.

    Un boxeur subit 25 "injury points" supplémentaires chaque fois qu'il perd un combat par KO ou TKO.

    Chaque fois qu'un boxeur atteint la somme de 500 "injury points" il perd un point d'habileté.

    Notez que la fatigue (perte d'endurance due à AGG) ne compte pas comme "injury points". Seuls les dommages dus aux coups de l'adversaire entrent en compte.

    Notez également que lorsqu'un boxeur perd par KO ou TKO, il peut subir une grande quantité de dommages dans le dernier round. La totalité de ces dommages sont ajoutés à ses "injury points" - on ne cherche pas à déterminer quelle proportion de ces dommages ont été subis avant que le combat soit arrêté.

    Cependant, lorsqu'un boxeur gagne un combat par KO ou TKO, les "injury points" qu'il subit dans le dernier round sont réduits proportionnellement à la durée du round.

Entraînement (training) et entraînement intensif (intensive training)

Avant chaque combat, les boxeurs doivent choisir quelle habileté ils désirent entraîner (train). Cette habileté est augmentée temporairement d'un point pour ce combat. Si le boxeur remporte le combat et si son prestige (status) augmente suite à cette victoire, le gain de ce point d'habileté est définitif. Sinon, ce point est perdu après le combat (mais le boxeur peut bien sûr entraîner à nouveau la même habileté pour le combat suivant).

L'entraînement intensif (intensive training) d'une habileté permet d'augmenter cette habileté d'un point même si le prestige du boxeur n'augmente pas suite à son combat. Cependant, si l'habileté entraînée augmente alors que le prestige n'a pas augmenté, le boxeur perd un point dans l'une de ses autres habiletés, de sorte que son total de points d'habiletés reste le même. L'habileté réduite est choisie au hasard. (Il est possible que ce soit justement l'habileté entraînée intensivement qui soit choisie, et dans ce cas il n'y a aucun changement des habiletés).

L'entraînement n'a pas d'effet sur le poids du boxeur sauf si le gain du point d'habileté devient définitif.

Enfin, si un boxeur gagne un point d'habileté et en perd un dans le même temps, le point gagné et le point perdu s'annulent et aucun changement n'a lieu au niveau des habiletés. De même, si un boxeur gagne deux points mais en perd un, le seul changement sera le gain d'un unique point d'habileté.




Copyright ©1999 Bruce Cota
Traduction française ©2000 Nicolas Petitat