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Lexique de WeBL

Régions

Région -- Pour maintenir une certaine rivalité entre joueurs et répartir le grand nombre de boxeurs sur plusieurs classements, ce qui permet aux joueurs de se disputer un plus grand nombre de titres, les boxeurs et les managers de WeBL sont partagés en différentes régions.

Public Region (Région publique) -- Il s'agit des régions comme USA Northeast ou Europe, qui rassemblent la plupart des boxeurs de WeBL et permettent de se mesurer à tous les autres joueurs.

Private Region (Région privée) -- Il s'agit de régions protégées par un mot de passe et créées par des joueurs de WeBL. Voir la page régions privées pour plus d'information.

Cote et classements (ratings and rankings)

Contenders (prétendants au titre) -- C'est une région spéciale destinée aux boxeurs qui ont remporté un titre régional et tentent d'obtenir le titre mondial. Un boxeur devient "contender" après avoir remporté deux fois le titre régional, ou après avoir remporté une fois le titre régional et l'avoir défendu avec succès à une reprise.

Classement (Ranking) -- Les boxeurs font l'objet d'un classement dans chaque catégorie de poids (weight division) et chaque région. Les boxeurs qui ont une cote (rating) plus élevée sont classés au-dessus de ceux qui ont une cote plus basse. Les boxeurs qui ont la même cote (rating) sont classés par rapport à leur prestige (status). Les boxeurs qui ont une cote et un prestige identiques sont classés par rapport au nombre de combats gagnés et perdus, et enfin par rapport au nombre de victoires/défaites par KO ou KO technique (TKO).

Cote (Rating) -- Un nouveau boxeur a une cote de 0. En général, la cote d'un boxeur augmente d'un point lorsqu'il remporte un combat, et diminue d'un point lorsqu'il perd un combat, sauf dans les cas suivants:

Prestige (Status) -- Est égal à la cote (rating) la plus élevée qu'un boxeur a atteinte dans sa carrière. Un boxeur dont le prestige est égal à sa cote est au sommet de sa carrière. Mais un boxeur qui a, par exemple, une cote de 2 et un prestige de 5 a eu des jours meilleurs.

Un boxeur gagne un point d'habileté (ability point) chaque fois que son prestige augmente d'un point.

Points de dommages (Injury Points) -- Un boxeur accumule des points de dommages (injury points) sur la base des dommages d'endurance (endurance damage) qui lui sont infligés lors de chaque combat. Un boxeur accumule 25 points de dommages supplémentaires chaque fois qu'il perd par KO ou KO technique (TKO). Chaque fois qu'un boxeur a accumulé 500 points de dommages, il perd un point d'habileté choisi au hasard. C'est une façon de simuler l'effet de l'âge.

Notez qu'un boxeur peut "absorber" un nombre de points égal à 4 * Chin en dommages d'endurance dans chaque combat sans accumuler de points de dommages (injury points). Après avoir atteint cette limite, tous les dommages d'endurance supplémentaires sont ajoutés aux points de dommage (injury points) du boxeur. Les 25 points de dommages infligés pour une défaite par KO ou TKO ne sont jamais absorbés.

Habiletés (Abilities)

Strength (Force) -- La capacité d'un boxeur à infliger des dommages à son adversaire. Un boxeur dont la force est deux fois plus élevée inflige deux fois plus de dommages.

La force moyenne pour un nouveau boxeur est de 10-11.

KO Punch -- La capacité d'un boxeur à porter un coup qui mette son adversaire KO. Le "KO Punch" du boxeur est soustrait de la capacité à encaisser (Chin) de son adversaire (mais la capacité à encaisser n'est jamais réduite de plus de la moitié de sa valeur).

Le "KO Punch" moyen pour un nouveau boxeur est de 1-2.

Speed (Vitesse) -- La capacité d'un boxeur à infliger des coups à son adversaire. C'est l'habileté la plus importante pour déterminer si le boxeur gagne un round. La vitesse aide également à infliger des dommages à l'adversaire - un boxeur qui a une vitesse deux fois plus grande infligera environ 40% de dommages en plus.

La vitesse moyenne pour un nouveau boxeur est de 10-11.

Agility (Agilité) -- La capacité d'un boxeur à éviter les coups. C'est l'habileté la plus importante pour éviter de subir des dommages - un boxeur qui a une agilité deux fois plus élevée subit deux fois moins de dommages. L'agilité aide aussi à gagner des rounds, mais elle n'est pas aussi importante que la vitesse (speed).

L'agilité moyenne d'un nouveau boxeur est de 10-11.

Conditioning (condition physique) -- Détermine le nombre de points d'endurance (endurance points) dont dispose un boxeur. Un boxeur qui a une condition physique de 9 a 90 points d'endurance, si elle est de 10 il a 100 points d'endurance, etc. La condition physique détermine aussi quelle peut être l'agressivité d'un boxeur sans qu'il souffre de fatigue, et a un certain effet sur la perte de poids pour atteindre le poids limite de la catégorie (making weight).

La condition physique moyenne pour un nouveau boxeur est de 10-11.

Chin (capacité à encaisser les coups) -- Réduit le "stun damage" (dommages dus aux coups qui peuvent "sonner" le boxeur et amener à un KO) que le boxeur subit à chaque round et détermine également combien de "stun damage" le boxeur peut encaisser dans un seul round avant d'être "sonné" (stunned), "étendu" (knocked down) ou mis KO (knocked out). Détermine également combien de dommages d'endurance (endurance damage) un boxeur peut encaisser dans un combat avant d'accumuler des points de dommage.

La capacité à encaisser des coups (chin) moyenne pour un nouveau boxeur est de 10-11.

Cut Resistance (résistance aux blessures) -- Peut être élevée (high), faible (low), ou normale (normal). Un boxeur qui a une résistance aux blessures élevée subit deux fois moins de coupures et enflures (cuts and swelling) qu'un boxeur dont la résistance est normale. Un boxeur qui a une résistance faible a 50% de risques en plus de subir des blessures.

Training (entraînement) -- Lorsqu'un boxeur entraîne (trains) une habileté, il gagne un point de cette habileté pour son prochain combat. Si le prestige (status) du boxeur augmente suite à ce combat, il garde ce nouveau point d'habileté définitivement.

Intensive Training (entraînement intensif) -- Lorsqu'un boxeur entraîne intensivement une habileté, cette habileté peut augmenter d'un point même si le prestige du boxeur n'augmente pas suite à son combat. Cependant, si l'habileté augmente alors que le prestige n'a pas augmenté, le boxeur perd un point dans l'une de ses autres habiletés, de sorte que son total de points d'habiletés reste le même. L'habileté réduite est choisie au hasard. (Il est possible que ce soit justement l'habileté entraînée intensivement qui soit choisie, et dans ce cas il n'y a aucun changement).

Taille et Poids (Height and Weight)

Height (Taille) -- La taille du boxeur en inches (1 inch = 2.54 cm). Elle a une influence sur son allonge. Dans chaque combat, la moitié de la différence de taille entre les deux adversaires (en inches) est ajoutée à la vitesse (speed) du boxeur le plus grand, et la moitié est ajoutée à son agilité (agility).

La taille moyenne pour un nouveau boxeur est de 5'10" (1.78 m).

Build (Carrure) -- N'a aucune influence sur un boxeur, à part dans le calcul de son poids (weight).

Fighting Weight (Poids de forme) -- Représente le poids normal d'un boxeur s'il n'avait pas à perdre du poids avant chaque combat pour être dans les limites de sa catégorie. Le poids est calculé à partir de la taille (height), de la force (strength), de l'agilité (agility) et de la carrure (build) du boxeur. Si l'agilité d'un boxeur augmente, son poids diminue.

Minimum Weight (Poids minimum) -- C'est le poids le plus bas qu'un boxeur peut atteindre sans subir de conséquences au niveau de ses performances. Il est basé sur son poids de forme (fighting weight) et sur sa condition physique (conditioning) -- un boxeur en très bonne condition physique peut perdre du poids un peu plus facilement.

Si un boxeur combat dans une catégorie de poids (weight division) dont la limite est inférieure à son poids minimum, il commencera ses combats avec un nombre réduit de points d'endurance.

Weight Division (Catégorie de poids) -- Les combats se déroulent par catégories de poids, chaque catégorie ayant une limite de poids maximale (weight limit). Les boxeurs arrivent toujours à atteindre la limite de poids, mais il peut y avoir une pénalité en termes de points d'endurance si un boxeur doit subir une trop grande perte de poids pour atteindre la limite.

Catégorie (Division) Limite de poids (Weight Limit)
Poids "pailles" (Strawweight) 48.0 kg (106 pounds)
Poids mouches junior (Junior Flyweight) 49.4 kg (109 pounds)
Poids mouches (Flyweight) 50.8 kg (112 pounds)
Poids super-mouches (Super Flyweight) 52.2 kg (115 pounds)
Poids coqs (Bantamweight) 53.5 kg (118 pounds)
Poids super-coqs (Super Bantamweight) 55.3 kg (122 pounds)
Poids plumes (Featherweight) 57.2 kg (126 pounds)
Poids super-plumes (Super Featherweight) 59.0 kg (130 pounds)
Poids légers (Lightweight) 61.2 kg (135 pounds)
Poids super-légers (Super Lightweight) 64.0 kg (141 pounds)
Poids welters (Welterweight) 66.7 kg (147 pounds)
Poids super-welters (Super Welterweight) 69.4 kg (153 pounds)
Poids moyens (Middleweight) 72.6 kg (160 pounds)
Poids super-moyens (Super Middleweight) 75.8 kg (167 pounds)
Poids lourds-légers (Light-Heavyweight) 79.4 kg (175 pounds)
Poids mi-lourds (Cruiserweight) 86.2 kg (200 pounds)
Poids lourds (Heavyweight) Pas de limite

Points d'énergie (Energy Points)

Au début de chaque round, chaque boxeur dispose de 20 points d'énergie à partager entre AGG, POW, DEF, et RST.

AGG -- Agressivité (Aggressiveness). Détermine le nombre de coups qu'un boxeur tente de donner au cours du round. C'est donc le facteur le plus important pour déterminer lequel des deux boxeurs gagne le round.

AGG aide aussi à infliger des dommages à l'adversaire (mais POW est plus important dans le calcul des dommages infligés).

Cependant, une valeur élevée de AGG entraîne de la fatigue.

POW -- Puissance (Power). Le facteur le plus important pour déterminer les dommages infligés par le boxeur à son adversaire. Une valeur deux fois plus élevée de POW double la quantité de dommages infligés.

POW détermine également quels types de coups sont donnés par le boxeur et contribue par là à déterminer lequel des deux boxeurs remporte un round: les "power punches" (coups puissants) comptent plus que les "jabs" (directs). Cependant, AGG est plus important que POW pour gagner un round.

Une valeur élevée de POW peut entraîner de la fatigue, mais moins rapidement qu'une valeur élevée de AGG.

DEF -- Défense (Defense). Détermine l'efficacité avec laquelle un boxeur se protège des dommages infligés par son adversaire. Une valeur deux fois plus élevée de DEF réduit de moitié les dommages qui lui sont infligés.

RST -- Repos (Resting). Aide le boxeur à récupérer une partie des points d'endurance qu'il a perdus. Cependant, la récupération est lente. Il est habituellement plus efficace d'utiliser DEF contre un adversaire fort ou agressif.

Zones cibles (Target Areas)

Pour chaque round, le boxeur peut choisir une "zone cible".

Head Punches (coups au visage) -- La manière la plus efficace pour "sonner" (stun) un adversaire, l' envoyer au tapis (knock down) ou le mettre KO.

Body Blows (coups au corps) -- La meilleure façon de fatiguer l'adversaire.

Cut (blessures) -- Consiste à essayer de toucher les coupures ou enflures qui existent déjà chez l'adversaire. Ce n'est pas une bonne cible à moins que vous essayiez d'exploiter une blessure au visage déjà existante.

Opportunistic (opportuniste) -- Frapper quand une occasion se présente, sans viser une zone particulière. C'est la meilleure manière de boxer si l'on veut remporter le round. Permet également de fatiguer l'adversaire, de le "sonner", ou de le mettre KO.

Styles (Fighting Styles)

Pour chaque round, les boxeurs peuvent choisir un "style" parmi ceux qui sont proposés ci-dessous.

Straight Boxing (boxe régulière) -- Boxe simple, franche et directe.

Use the Ring (utiliser le ring) -- Consiste à utiliser toute la surface du ring et à "danser" autour de l'adversaire pour éviter ses coups. Style défensif pour les boxeurs qui ont un avantage en agilité. Inconvénient: entraîne davantage de fatigue.

Use the Ropes (utiliser les cordes) -- Consiste à essayer de coincer l'adversaire dans un coin du ring ou contre les cordes, ce qui le gênera dans ses mouvements. Style offensif pour les boxeurs qui ont un avantage en agilité. Inconvénient: réduit l'agilité.

Outside (à l'extérieur) -- Consiste à boxer "de loin", à profiter de son allonge pour donner des coups tout en restant hors de portée de l'adversaire. Bon style pour les boxeurs qui ont un avantage en taille. Inconvénient: réduit la valeur de POW.

Inside (à l'intérieur) -- Consiste à boxer "de près", à entrer dans la garde de l'adversaire pour donner des coups puissants. Style offensif destiné aux boxeurs qui ont un avantage en force. Inconvénient: réduit l'agilité.

Clinch (corps à corps) -- Consiste à s'accrocher à l'adversaire pour l'empêcher de porter des coups et à ne le lâcher que pour frapper soi-même. Style défensif/de repos pour les boxeurs qui ont un avantage en force. Inconvénient: réduit la valeur de AGG. Un boxeur qui utilise ce style risque aussi de se faire pénaliser par l'arbitre s'il a une valeur élevée de DEF.

Counterpunch (contre-attaquer) -- Consiste à rester sur la défensive et à contre-attaquer lorsque l'adversaire tente de porter un coup. Style défensif destiné aux boxeurs qui ont un avantage en taille et en vitesse. Inconvénient: réduit la valeur de AGG. Ce style peut aussi se retourner contre celui qui l'utilise si son adversaire a une taille et une vitesse supérieures.

Feint (feinter) -- Consiste à lancer de fausses attaques pour désorienter l'adversaire et pouvoir le toucher. Style offensif pour les boxeurs qui ont un avantage en vitesse. Inconvénient: augmente la fatigue.

All-Out Punching (frapper de toutes ses forces) -- Style très risqué visant à atteindre le KO. Ce style double les dommages infligés par le boxeur à son adversaire, mais il quadruple les dommages qui lui sont infligés par son adversaire.

Combattre de manière déloyale (Fighting Dirty)

Un boxeur peut aussi décider de tricher au cours d'un round en utilisant des coups non autorisés et des coups de tête. Cela entraîne des dommages supplémentaires chez l'adversaire, mais il y a un risque d'être averti par l'arbitre, puis pénalisé, ou même d'être disqualifié et de perdre le combat.

Types de coups (Punch Types)

Power Punches (coups puissants) -- Certains coups sont des "power punches" et comptent plus que les autres coups lorsqu'il faut décider quel boxeur remporte le round. Un boxeur qui a une valeur élevée de POW et une valeur faible de AGG portera beaucoup de "power punches".

Jabs (directs) -- Certains coups sont des "jabs" et comptent moins que les autres coups lorsqu'il faut décider quel boxeur remporte le round. Un boxeur qui a une valeur élevée de AGG et une valeur faible de POW portera beaucoup de "jabs".

Points d'endurance (Endurance Points)

Endurance Points (Points d'endurance) -- Un boxeur commence chaque combat avec un certain nombre de points d'endurance déterminés d'après sa condition physique (conditioning) Il perd des points d'endurance durant le combat, à cause des dommages d'endurance (endurance damage), de la fatigue et, à une moindre mesure, des blessures.

Au fur et à mesure que le boxeur perd des points d'endurance, sa force, sa vitesse et son agilité diminuent. Par exemple, lorsqu'un boxeur a perdu 25% de ses points d'endurance, sa force, sa vitesse et son agilité sont réduites chacune de 25%.

Un boxeur récupère des points d'endurance entre chaque round (15% de ce qu'il a perdu). Cette récupération peut être augmentée en utilisant une partie des points d'énergie pour se reposer durant le round (2% pour chaque point de RST).

Lorsqu'un boxeur a perdu tous ses points d'endurance, un KO technique (TKO) est prononcé et le boxeur perd le combat.

Endurance Damage (Dommages d'endurance) -- Correspond aux points d'endurance perdus suite aux actions de l'adversaire.

Stun Damage -- Dommages dus aux coups de l'adversaire qui peuvent "sonner" le boxeur. Le nombre de points de "stun damage" est comparé à la capacité à encaisser (Chin) du boxeur pour déterminer s'il est "sonné" (stunned), envoyé au tapis (knocked down) ou mis KO (knocked out).

Fatigue -- Correspond aux points d'endurance perdus à cause de l'agressivité, c'est-à-dire une valeur élevée de AGG et de POW, AGG entraînant davantage de fatigue que POW.

KOs, mises à terre (Knockdowns), etc.

Stun (étourdissement) -- Lorsqu'un boxeur accumule un certain nombre de points de "stun damage" dans un round, déterminé d'après sa capacité à encaisser (Chin), il est "sonné" - il perd automatiquement le round (d'un ou deux points), et les dommages qu'il inflige sont réduits de 25%.

Knockdown (mise à terre) -- Similaire à un étourdissement (stun) mais pire - le boxeur se retrouve étendu au sol et compté par l'arbitre, et perd automatiquement le round 10-8.

KO (KO) -- Lorsqu'un boxeur accumule un certain nombre de points de "stun damage" dans un round, déterminé d'après sa capacité à encaisser (Chin), il est mis KO et perd le combat immédiatement.

TKO (KO technique) -- Lorsqu'un boxeur a perdu tous ses points d'endurance il perd par KO technique (TKO). Un KO technique est prononcé également si un boxeur est "sonné" ou étendu trop souvent au cours d'un seul round, ou si ses blessures (cuts) sont si graves que le docteur doit arrêter le combat.

Cuts/Swelling (Blessures) -- Lors de chaque round, un boxeur a un risque de subir une blessure au visage - coupures, enflures, nez cassé, etc. Les blessures au visage entraînent un certain nombre de points de dommages d'endurance supplémentaires, et peuvent réduire la vitesse et l'agilité du boxeur (en gênant sa vision).

Si une blessure est grave, un docteur arrêtera le combat et prononcera un KO technique (TKO). Cela peut se produire même lorsque le boxeur blessé domine son adversaire aux points ou s'il est en train de le malmener durement.

Le risque d'avoir une blessure au visage est déterminé d'après le nombre de points de dommages infligés et les zones cibles choisies par l'adversaire. Les coups au visage (head punches) entraînent davantage de blessures, alors que les coups au corps (body blows) en entraînent moins.

Pour plus d'informations

Un résumé détaillé du jeu est disponible en ligne, ainsi qu'une documentation complète avec une description détaillée de la manière dont les combats sont simulés.


Copyright ©1999 Bruce Cota
Traduction française ©2000 Nicolas Petitat