Cette page décrit dans tous les détails le fonctionnement du simulateur utilisé pour WeBL.
Ce document est divisé en plusieurs parties:
Les aptitudes de chaque boxeur sont définies par huit habiletés décrites ci-dessous -- taille (HGT), vitesse (SPD), agilité (AGL), force (STR), knockout punch (KP), condition physique (CND), capacité à encaisser (CHN), et résistance aux blessures (CUT):
- HGT
- La taille (height) d'un boxeur et son allonge (reach), en inches (1 inch = 2.54 cm). On considère que les boxeurs mesurent 5 feet + HGT inches, c'est-à-dire 152 cm + (HGT*2.54) cm. Un boxeur dont la valeur de HGT est de 12 mesure donc 6 feet, c'est-à-dire 1.83 m.
- SPD
- La vitesse (speed) du boxeur et son niveau technique.
- AGL
- L'agilité (agility) du boxeur, c'est-à-dire son habileté à éviter les coups.
- STR
- La force (strength) du boxeur. Représente sa capacité à faire mal à son adversaire et à le pousser à travers le ring.
- KP
- La capacité du boxeur à envoyer son adversaire au tapis (knockdown) et à "finir" son adversaire lorsque celui-ci est déjà sonné par un coup.
Un nombre de points égal à 3*KP est ajouté à la valeur de STR du boxeur pour calculer les stun damage. Cependant, la valeur de STR n'est jamais plus que doublée. Si KP > STR/3, les points de KP "supplémentaires" sont simplement ajoutés à STR.
- CND
- La condition physique (conditioning) du boxeur, son endurance et sa capacité de résistance.
- CHN
- La capacité à encaisser (chin) du boxeur, représente sa capacité à recevoir un coup sans être envoyé au tapis.
- CUT
- La résistance du boxeur aux blessures (cuts and swelling) -- elle peut être élevée (high), faible (low), ou normale.
Chaque boxeur commence ses combats avec 10*CND points d'endurance. Par exemple, un boxeur qui a une valeur de CND de 11 commencera ses combats avec 110 points d'endurance.
Le boxeur devient de moins en moins efficace au fil des rounds au fur et à mesure qu'il perd des points d'endurance. Si un boxeur perd tous ses points d'endurance, il ne peut plus se défendre et le combat se termine par KO technique (TKO).
Le poids de forme (fighting weight) (en pounds -- 1 pound = 453.6 g) d'un boxeur est le poids auquel il est au maximum de ses capacités pour combattre. Un boxeur plus grand et plus fort a un poids de forme supérieur à celui d'un boxeur plus petit ou plus faible.
Chaque catégorie de poids (à part la catégorie des lourds) a une limite de poids maximale. Les boxeurs parviennent toujours à atteindre la limite pour leur catégorie de poids.
Un boxeur peut perdre jusqu'à 0.25*(CND+2)% de son poids de forme sans subir de conséquences. Cependant, si le boxeur doit perdre plus que cela pour atteindre la limite, il devra "transpirer" les kilos en trop avant le combat, et perdra un certain nombre de points d'endurance calculés selon la formule:
(1 - R*R) * endurance normaleOù R est le rapport entre la limite de poids maximale pour la catégorie du boxeur et le poids minimum de ce dernier.
Par exemple, prenons un boxeur dont la valeur de CND est 10 et le poids de forme est 200 pounds, qui combat dans la catégorie des poids lourds-légers, dont la limite est de 175 pounds. Il peut perdre (10+2)/4 = 3% de 200 pounds (6 pounds) sans conséquences, donc la valeur de R est de 175/(200-6), c'est-à-dire environ 0.90. La valeur de R*R est donc approximativement de 0.81, et le boxeur commencera donc le combat avec 81% de ses 100 points d'endurance = 81 points d'endurance.
Notez que les points d'endurance perdus à cause d'une perte de poids trop importante réduisent les capacités du boxeur en raison des pénalités dues à la fatigue.
Les effets dus à une perte de poids trop importante sont temporaires et ne durent que le temps d'un combat. Le boxeur récupère immédiatement toutes ses capacités si il décide de passer à la catégorie de poids supérieure.
Comme nous l'avons vu ci-dessus, les boxeurs qui combattent dans une catégorie de poids trop basse sont pénalisés. Cependant, il y a également un avantage à combattre contre un adversaire dont le poids est plus faible.
Lorsque l'un des deux boxeurs a un poids de forme supérieur à son adversaire, la valeur de STR et de CHN du boxeur le plus lourd est augmentée d'un point par tranche de 10% de différence de poids. Les fractions sont prises en compte, de telle sorte qu'un boxeur de 105 pounds qui a un avantage de poids de 5% par rapport à un boxeur de 100 pounds gagnera 0.5 STR et 0.5 CHN.
Cependant, le poids que le boxeur a dû perdre pour atteindre la limite de poids de sa catégorie n'est pas pris en compte dans ce calcul. Ainsi, si un boxeur dont le poids de forme est de 180 pounds combat dans la catégorie des lourds-légers dont la limite est de 175 pounds, son "poids de forme" sera considéré comme étant de 175 pounds pour ce combat.
Pour que la catégorie des poids lourds (qui n'a pas de limite de poids) ne soit pas dominée par des Goliaths de 2 mètres 15, les boxeurs très lourds sont pénalisés de la manière suivante: si le poids de forme du boxeur dépasse 200 pounds, chaque tranche de 10 pounds au-dessus de 200 entraîne la perte d'un point de fatigue supplémentaire à chaque round. Les fractions sont prises en compte, de telle sorte qu'un boxeur de 215 pounds perdra 1.5 points de fatigue supplémentaires par round.
Cette pénalité ne s'applique pas si le boxeur combat dans une division dont la limite est inférieure à 200 pounds - son "poids de forme" est automatiquement réduit pour atteindre la limite de poids de la catégorie.
De plus, les boxeurs ne retirent aucun bénéfice supplémentaire au-dessus de 300 ponds. Par exemple, un boxeur de 400 pounds qui combat contre un adversaire de 200 pounds aura les mêmes avantages en STR et CHN qu'un boxeur de 300 pounds, et un boxeur de 400 pounds n'aura aucun avantage par rapport à un adversaire de 300 pounds (par contre, le boxeur de 400 pounds subira en entier la perte des 20 points d'endurance par round...).
Pour chaque round, un boxeur a un plan de combat (fight plan), qui se comporte différentes parties - Les points d'énergie (attaque, défense, repos, etc), une zone cible (tête, corps, etc.), et un style de combat (combattre à l'intérieur, contre-attaquer, etc.). Il peut aussi décider de combattre de manière déloyale (fight dirty) lors de ce round.
Tout d'abord, le boxeur dispose au début de chaque round de 20 points d'énergie à répartir entre aggressivité (AGG), puissance (POW), et défense (DEF). Les effets majeurs sont les suivants:
Un boxeur peut choisir de porter des coups au visage (head punches)ou au corps (body blows), ou décider de boxer de manière opportuniste, c'est-à-dire en saisissant toutes les occasions qui se présentent. Les effets sont les suivants:
Troisièmement, le boxeur a la possibilité de choisir l'un des styles de combat suivants:
De plus, un boxeur peut décider de boxer de manière déloyale (fight dirty) lors d'un ou plusieurs rounds. Cela implique l'utilisation intentionnelle de coups interdits, comme des coups bas, des coups dans les reins ou sur la nuque, des coups de tête. Lorsqu'un boxeur utilise cette option, la quantité de dommages infligée à son adversaire augmente, mais il risque d'être pénalisé ou même disqualifié.
Si un boxeur a décidé d'utiliser des coups interdits (fighting dirty) durant le round, il a 50% de chances d'être averti (warned) par l'arbitre. Dès le second avertissements, et pour chaque avertissement suivant, l'arbitre déduira un point du score de ce boxeur pour le round.
De plus, chaque fois qu'un boxeur reçoit un avertissement, il a 5% de chances d'être disqualifié et ce risque double pour chaque avertissement successif.
Un boxeur qui n'a pas décidé de boxer de manière déloyale a un petit risque (1%) lors de chaque round d'être averti à cause d'un coup interdit non-intentionnel. Les coups non-intentionnels peuvent entraîner des pénalités, mais n'entraînent jamais de disqualification.
Si un boxeur utilise le style clinching (s'agripper à son adversaire) et si son nombre de points de DEF pour ce round est élevé, il a (DEF-8)*(DEF-8)% de chances d'être pénalisé pour avoir refusé de lâcher son adversaire. Par exemple, un boxeur avec 12 points de DEF aura (12-8)*(12-8)% = 16% de chances d'être pénalisé.
Les styles de combat modifient les habiletés des boxeurs et leurs points d'énergie de différentes manières. Cependant, en aucun cas les points d'habiletés ou les points d'énergie ne sont réduits au-dessous de "1".
Les effets des styles de combat choisis par chacun des boxeurs sont déterminés de la manière suivante:
Par exemple, supposons qu'un boxeur avec STR = 15 et AGL = 10, utilise ce style contre un boxeur avec STR = 11. L'avantage de STR du boxeur est de 15-11 = 4. Sa valeur de STR est par conséquent augmentée de 1 + 4/2 = 3, alors que sa valeur de AGL est réduite de 10%. Les valeurs effectives prises en compte pour le round seront donc: STR = 18 et AGL = 9.
Par exemple, prenons un boxeur avec STR = 12 et AGL = 8 qui utilise ce style contre un adversaire avec STR 10 et AGL 10. Le boxeur gagne +1 AGL du fait qu'il utilise ce style, ainsi que (12-10)/2 = 1 point supplémentaire de AGL à cause de la différence de STR par rapport à son adversaire. Sa valeur de AGL sera donc de 10.
Par exemple, si un boxeur avec SPD 13 utilise des feintes contre un adversaire avec SPD 10, la valeur de SPD du boxeur est augmentée d'un total de 2.5 et sera donc de 15.5.
Par exemple, prenons un
Par ailleurs, ce style peut se retourner contre celui qui l'utilise. Si un boxeur contre-attaque et si son adversaire a une valeur de SPD+HGT supérieure à la sienne, l'adversaire verra sa propre valeur de AGL augmentée et le boxeur qui contre-attaque verra sa valeur de AGL réduite.
L'effet de la taille est déterminé de la manière suivante: les valeurs de SPD et AGL du boxeur le plus grand sont chacune augmentée de la moitié de la différence de HGT. Par exemple, si un boxeur A a une HGT de 13 et un boxeur B a une HGT de 10, les valeurs de SPD et AGL du boxeur A sont augmentées de 1.5.
Les valeurs de STR, SPD, et AGL de chaque boxeur sont réduites en proportion du nombre de points d'endurance qu'il a perdus. Par exemple, prenons un boxeur qui a commencé son combat avec 100 points d'endurance mais qui commence un round avec 80 points d'endurance. Les valeurs de STR, SPD, et AGL du boxeur sont chacune multipliée par 0.8. Ces valeurs sont utilisées pour toute la durée du round.
Un facteur chance est assigné à chaque boxeur pour le round, représenté par une valeur au hasard autour de "1" - habituellement entre 0.8 et 1.2 - utilisée de différentes manières (voir ci-dessous).
Chaque boxeur inflige deux types de dommages à son adversaire - dommages d'endurance (endurance damage) et "stun damage".
Chaque point de dommages d'endurance fait perdre un point d'endurance au boxeur qui le subit. Les dommages d'endurance sont calculés de la manière suivante:
Domm. d'endurance = POW * STR * sqrt(AGG * SPD) / adv(DEF * AGL)
Les points de "stun damage" sont utilisés pour déterminer si un boxeur est "sonné" (stunned), mis au tapis (knocked down), ou mis KO (knocked out). Les "stun damage" sont calculés comme les dommages d'endurance, avec 2 modifications:
De plus, les dommages sont encore modifiés de la manière suivante:
Ces augmentations et réductions sont calculées successivement. Par exemple, si un boxeur donne des coups au corps (body blows) et utilise des coups interdits (fighting dirty) au cours du même round, les dommages d'endurance sont multipliés par 1.2 pour les coups au corps, et multipliées encore par 1.1, ce qui donne un total de 1.32.
Pour un boxeur, le risque de base de subir une blessure lors d'un round est de DAM*DAM/10% (où "DAM" est la valeur de "stun damage" subis lors de ce round). Cette probabilité est multipliée par 1.25 si l'adversaire donne des coups au visage (head punches) ou vise les blessures (cut), et par 1/3 si il donne des coups au corps (body blows). Par exemple, si un boxeur subit 12 points de "stun damage", ses risques d'être blessé sont de (12*12/10)% = 14.4%. Si son adversaire donne des coups au visage, ses risques d'être blessé augmentent à 19%.
De plus, le risque de blessure peut être modifié par la valeur de CUT (résistance aux blessures) du boxeur - le risque est divisé par 2 si CUT est élevé (high) et multiplié par 1.5 si CUT est faible (low).
Un boxeur peut être blessé plusieurs fois lors d'un même round. Si il est blessé une fois, il a le même risque d'être blessé une seconde fois, une troisième, une quatrième, etc. jusqu'à ce qu'il "rate" une blessure.
Si un boxeur a subi une blessure lors d'un précédent round, il y a un risque que la blessure soit aggravée. Ce risque est égal à celui de subir une nouvelle blessure lors de ce round, mais c'est un risque supplémentaire à celui de subir une nouvelle blessure. Si l'adversaire vise les blessures, (going after the cut) le risque d'aggraver une blessure est multiplié par 1.5 (en plus du facteur 1.5 déjà existant.)
Si un boxeur subit une blessure qui est identique à une blessure précédente, la blessure existante est considérée comme aggravée et on ne considère pas qu'une nouvelle blessure a été infligée.
Lorsqu'un boxeur est blessé, la localisation et la gravité de la blessure sont déterminées au hasard. Les localisations suivantes sont possibles (la plupart ont la même probabilité, mais les enflures (swelling) ont deux fois plus de chances d'être subies que les autres types de blessures):
La gravité - ou niveau (level) - d'une blessure est un nombre entre 1 et 4. Lorsqu'une blessure est infligée, le risque qu'elle soit de niveau "1" est de 2/3, le risque qu'elle soit de niveau "2" est de 2/9, qu'elle soit de niveau "3" 2/27, et de niveau "4" 1/27.
Les effets des blessures dépendent du type de blessure et du niveau de la blessure:
Une coupure entraîne un point de dommages d'endurances supplémentaire par niveau de blessure.
Un saignement au-dessus de l'oeil interfère également avec la vision du boxeur. Cela entraîne la perte de 0.5 points de SPD par niveau de blessure. De plus, une coupure importante (serious cut) au-dessus de l'oeil fait perdre au boxeur 0.5 points de AGL, et une forte entaille (gash) au-dessus de l'oeil fait perdre au boxeur 1 point de AGL.
L'enflure peut être très gênante pour la vision du boxeur. A partir du niveau 2, chaque niveau d'enflure entraîne une perte de 0.5 points de SPD et 0.5 points de AGL.
Cependant, une blessure de niveau 4 est appelée "broken jaw" (fracture de la mâchoire). Une telle blessure est grave et douloureuse - elle fait subir immédiatement au boxeur 10 points de dommages d'endurance. Si cette blessure est aggravée, le combat est arrêté et le boxeur blessé perd par KO technique TKO.
Les changements de SPD et AGL entraînés par les blessures ne prennent effet qu'au round suivant. D'autre part, en aucun cas une habileté ne sera réduite
Lorsqu'une blessure est aggravée, Il y a 50% de chances que son niveau soit augmenté au niveau 2, 3, ou 4. Si c'est le cas, les blessures de niveau 1 ont 2/3 de chances d'être augmentées au niveau 2, 2/9 de chances de l'être au niveau 3, et 1/9 de chances de l'être au niveau 4. De même, les blessures de niveau 2 ont 2/3 de chances d'être augmentées au niveau 3 et 1/3 de chances de l'être au niveau 4. Les blessures de niveau 3 sont augmentées au niveau 4. (Exception: les enflures sont toujours augmentées d'un seul niveau, et jusqu'au niveau 3 au maximum.)
Lorsqu'une blessure est aggravée, tous dommages d'endurance causés par cette blessure sont répétés. Par exemple, si un saignement de niveau 1 (qui entraîne 1 point de dommages d'endurance) est aggravé, il entraînera 1 point supplémentaire de dommages d'endurance. Si son niveau est augmenté à 2, il entraînera 2 points de dommages d'endurance supplémentaires.
Si une blessure a atteint le niveau 3 ou 4 et si un total de 7 (ou plus) points de dommages d'endurance sont causés par cette blessure, le combat est arrêté par le docteur et le boxeur blessé perd par TKO. Le combat est aussi arrêté par le docteur si la blessure est au niveau 4 et si un total de 6 (ou pls) points de dommages d'endurance sont causés par cette blessure.
Lorsqu'un boxeur subit 2.5*CHN points de "stun damage" lors d'un même round, il est mis KO (knocked out) et il perd immédiatement le combat. Lorsqu'un boxeur est mis KO, un temps de KO est calculé en comparant le "stun damage" qui lui est infligé à sa valeur de CHN - un boxeur qui subit davantage de dommages est mis KO plus rapidement.
Lorsqu'un boxeur subit 1.5*CHN points de "stun damage" lors d'un même round, il est "sonné" (stunned) une fois durant le round. Si il subit 2*CHN points de "stun damage", il est sonné deux fois durant le round, si il subit 2.25*CHN points il est sonné 3 fois, etc.
Lorsqu'un boxeur est sonné deux fois durant un même round, cela est souvent rapporté comme une unique mise au tapis, mais les effets sont les mêmes que ceux entraînés par le fait d'être sonné deux fois.
Le fait d'être "sonné" a un effet sur le score - un boxeur sonné (stunned) perd automatiquement le round (à moins que son adversaire soit aussi sonné durant le même round) et peut éventuellement le perdre de 2 ou 3 points.
De plus, si un boxeur est "sonné" (stunned), mis au tapis (knocked down), ou mis KO (knocked out), il perd une partie de sa combativité - son facteur chance (LUCK) est multiplié par 0.75, et les coups qu'il porte ainsi que les dommages ("stun" et endurance) qu'il inflige sont recalculés. Cette pénalité s'applique seulement une fois, même si le boxeur est mis au tapis plusieurs fois, et la pénalité s'applique uniquement à l'un des deux boxeurs. Si les deux boxeurs ont la possibilité de "sonner" leur adversaire lors du même round, seul un des deux boxeurs est pénalisé - le boxeur qui a le rapport "stun-damage"/CHN le plus élevé.
Finalement, si un boxeur est "sonné" 6 fois plus que son adversaire lors d'un même round (ou, par équivalence, mis au tapis 3 fois plus), l'arbitre arrêtera le combat et un KO technique (TKO) sera prononcé.
Chaque boxeur porte un certain pourcentage de 8*AGG coups, calculé de la manière suivante:
De plus, tous les coups n'ont pas la même valeur aux yeux des juges. Le nombre de coups de chaque type portés par un boxeurs est déterminé par ses valeurs de POW et AGG. Les premiers 3*POW coups portés sont des coups puissants - uppercuts, crochets - (power punches). Les 3*POW suivants sont des "gauche-droite" bien marqués, et le reste des coups sont des directs (jabs).
Ainsi, un boxeur avec AGG=POW donne a peu près le même nombre de coups de chaque type. Cependant, un petit effet de hasard a été introduit dans le calcul de la distribution des coups - juste pour avoir un peu plus de variété.
POURCENTAGE s'applique de la même manière à tous les types de coups.
Après avoir déterminé combien de coups ont été portés par un boxeur, le nombre de coups qui n'ont pas touché l'adversaire (coups ratés) est calculé au hasard - ces "coups fantômes" ont pour conséquence de rendre plus difficile l'identification de la tactique utilisée par l'adversaire.
Chaque boxeur peut perdre des points d'endurance par l'effet de la fatigue (due à ses propres actions, pas à celles de son adversaire).
La fatigue éprouvée par un boxeur lors d'un round est égale à AGG + 0.5*POW. Cependant, le boxeur peut "absorber" jusqu'à CND/2 points de fatigue sans en subir d'effets. Tous les points de fatigue au-dessus de cette valeur sont soustraits de ses points d'endurance.
Par exemple, prenons un boxeur avec CND=10 qui choisit pour un round les valeurs AGG=4 et POW=6. Il subira donc 4 + 0.5*6 = 7 points de fatigue, mais il peut absorber 10/2 = 5 points de fatigue. Il perdra donc 2 points d'endurance.
Un boxeur qui a un poids de forme élevé peut subir des points de fatigue supplémentaires, comme cela a été décrit plus haut.
Notez qu'il est possible que les deux boxeurs subissent un KO ou un KO technique lors du même round. Dans ce cas, le vainqueur est choisi en calculant, pour chacun des deux boxeurs, le rapport entre le "stun damage" requis pour provoquer un KO ou un TKO et le "stun damage" réellement subi. Ce rapport donne une estimation du moment dans le round où le boxeur subit le KO ou TKO. Une comparaison semblable est utilisée lorsqu'un même boxeur subit à la fois un KO et un TKO lors d'un round.
Trois juges virtuels décident de l'issue de chaque combat. Si le combat se termine sans KO, KO technique (TKO) ou disqualification (DQ), chacun des juges choisit un vainqueur. Si deux ou trois des juges sont d'accord sur le vainqueur, ce boxeur est déclaré vainqueur par décision, sinon le combat est déclaré "match nul" (a draw).
Les juges choisissent le vainqueur d'après les critères suivants:
Notez que l'estimation par les juges du nombre de coups portés contient une petite part de hasard afin de simuler les erreurs humaines. Cela a pour conséquence l'existence de "majority decisions" (décisions à la majorité), de "split decisions" (matchs nuls), et occasionnellement de décisions incorrectes.
WeBL utilise un système "10 points au meilleur". A la fin de chaque round, chacun des juges donne 10 points au boxeur qui remporte le round, et entre 7 et 10 points à l'autre boxeur. Le vainqueur du round gagne habituellement sur un score de 10-9, avant les déductions éventuelles dues aux coups interdits ou au fait de s'accrocher à son adversaire (clinching). Un boxeur gagne 10-8 si il envoie son adversaire au tapis (knockdown) sans être "sonné" ou mis au tapis lui-même, ou si il envoie deux fois son adversaire au tapis sans être lui-même mis au tapis. Il gagne 10-7 si il envoie 3 fois (ou plus) son adversaire au tapis sans être lui-même "sonné" ou mis au tapis, ou si il envoie deux fois son adversaire au tapis tout en portant au moins deux fois plus de coups que son adversaire.
Chaque boxeur récupère 12.5% (1/8) des points d'endurance qu'il a perdus.
Par exemple, si un boxeur commence le combat avec 120 points d'endurance et si il lui reste 90 points d'endurance à la fin du troisième round, il aura perdu 30 points d'endurance. Il récupère 4.5 points d'endurance entre les rounds et commence le round 4 avec 94.5 points d'endurance (les fractions sont prises en compte).
De plus, si un boxeur utilise moins de 20 points d'énergie durant le round précédent, il récupère 2% de plus de l'endurance qu'il a perdue pour chaque point d'énergie non utilisé. Si, en reprenant l'exemple précédent, le boxeur n'a utilisé que 18 points d'énergie dans le
Pour rendre les choses moins prévisibles, les habiletés d'un boxeur changent au fil du temps, selon ses performances.
Un boxeur subit 25 "injury points" supplémentaires chaque fois qu'il perd un combat par KO ou TKO.
Chaque fois qu'un boxeur atteint la somme de 500 "injury points" il perd un point d'habileté.
Notez que la fatigue (perte d'endurance due à AGG) ne compte pas comme "injury points". Seuls les dommages dus aux coups de l'adversaire entrent en compte.
Notez également que lorsqu'un boxeur perd par KO ou TKO, il peut subir une grande quantité de dommages dans le dernier round. La totalité de ces dommages sont ajoutés à ses "injury points" - on ne cherche pas à déterminer quelle proportion de ces dommages ont été subis avant que le combat soit arrêté.
Cependant, lorsqu'un boxeur gagne un combat par KO ou TKO, les "injury points" qu'il subit dans le dernier round sont réduits proportionnellement à la durée du round.
Avant chaque combat, les boxeurs doivent choisir quelle habileté ils désirent entraîner (train). Cette habileté est augmentée temporairement d'un point pour ce combat. Si le boxeur remporte le combat et si son prestige (status) augmente suite à cette victoire, le gain de ce point d'habileté est définitif. Sinon, ce point est perdu après le combat (mais le boxeur peut bien sûr entraîner à nouveau la même habileté pour le combat suivant).
L'entraînement intensif (intensive training) d'une habileté permet d'augmenter cette habileté d'un point même si le prestige du boxeur n'augmente pas suite à son combat. Cependant, si l'habileté entraînée augmente alors que le prestige n'a pas augmenté, le boxeur perd un point dans l'une de ses autres habiletés, de sorte que son total de points d'habiletés reste le même. L'habileté réduite est choisie au hasard.
(Il est possible que ce soit justement l'habileté entraînée intensivement qui soit choisie, et dans ce cas il n'y a aucun changement des habiletés).
L'entraînement n'a pas d'effet sur le poids du boxeur sauf si le gain du point d'habileté devient définitif.
Enfin, si un boxeur gagne un point d'habileté et en perd un dans le même temps, le point gagné et le point perdu s'annulent et aucun changement n'a lieu au niveau des habiletés. De même, si un boxeur gagne deux points mais en perd un, le seul changement sera le gain d'un unique point d'habileté.
Copyright ©1999 Bruce Cota
POURCENTAGE = SPD*SPD / (SPD*SPD + 40 * racine_carrée(AGL de l'adversaire))
Ce pourcentage est encore modifié ainsi:
Fatigue
Le score des juges
Récupération entre les rounds
Changements des habiletés
Entraînement (training) et entraînement intensif (intensive training)
Traduction française ©2000 Nicolas Petitat